Хилеры в WoW - обзор

3.2/5 звезд (39 оценок)



Не стану приводить в пример Цитадель, поскольку это завершающий патч аддона. На 85 уровне все будет выглядеть чуть-чуть иначе. 
На самом последнем уровне, если у вас свободен глобальный откат и вы можете выбирать между двумя заклинаниями, скажем, А (дешевое заклинание, которое слабо лечит) и Б (дорогое заклинание, которое лечит сильно). Сейчас дорогое или дешевое – это довольно бессмысленные вещи, поэтому вы просто выбираете между большим и маленьким заклинаниями, и в итоге выбор не так серьезен, особенно когда по танку бьет босс. 
Но представьте, что если вы будете постоянно кастовать Б, в то время как следовало бы А, у вас появится серьезный риск слить ману. Ваш выбор не должен быть основан на экономии маны, лучшие хилеры будут выбирать нужное заклинание для нужной ситуации. 
Мы не думаем, что небеса рухнут. Эта перемена сделана по трем причинам:
Вместо навыка вы больше задумываетесь о восстановлении маны и экипировке. Но это наименее значимая причина, потому что кое-где есть исключения и сегодня. 
Вы больше заботитесь об арсенале лечащих заклинаний в целом, вместо оценки по шкале: самое сильное – самое быстрое. Паладины, например, могут использовать только одно заклинание, не заморачиваясь на выборе. Они часто перелечивают танка, но это не несет негативных последствий. 
Сражения с боссами не придется строить по принципу: два удара – мертвый танк. Сейчас это один из нескольких путей, чтобы заставить игроков постоянно терпеть поражения. (Другой заключается в потере хиллеров или дд, когда дальнейшее сражение просто не имеет смысла). Хилеры сливают ману – это станет еще одной причиной возможного поражения, и направит действия игроков в совершенно новом направлении. Танки, например, задумаются над показателями избегания удара, потому что никому не захочется быть губкой для маны. Стоять в огне больше не будет означать мгновенную гибель – теперь это будет означать, что хилер потратит ману на лечение бессмысленного урона. ДД, которые не выдают достаточно DpS, затянут бой, и у хилера закончится мана. К тому же, затяжной бой даст танку новые возможности умереть или запустит таймер безумия босса. 
Мы не уверены, что правило пяти секунд так уж хорошо. Не так уж интересно для игроков стоять и ничего не делать. И определенно не было бы весело лечить по ротации, ничего не делая в течение минуты или двух, так чтобы вы могли восстановить ману. 
То, о чем я говорю, это возврат к системе ХвМ (Лечение к Мане – [поясн.] показатель эффективности, основанный на подсчете совокупной суммы вылеченного здоровья персонажей к потраченной Мане, альтернатива Лечение в Секунду). Нужно ли использовать дорогое или дешевое заклинание? Сейчас вы заботитесь только о скорости и, возможно, размере отхила заклинания. 
Хилерам понадобятся инструменты для работы со своей манной, и кое-что у них есть, например, питомец Жреца. Эти инструменты не дают потенциально бесконечной маны, конечно, иначе мы вернулись бы к той же проблеме. 
Более тщательный подбор заклинаний – вот к чему мы стремимся. Я думаю, что это будет вызовом, а для кого-то развлечением. Но я хочу успокоить тех хилеров, кто, кажется, испугался, что мы собираемся сделать лечение сложнее в Катаклизме. Это не самоцель. Самоцель – фан. Однако когда лечить слишком просто, едва ли это фан. И, как я уже говорил, ДД классам стоит задуматься о скорости и размере своего DpS показателя, в Катаклизме важна будет скорость. Хилеру же не придется лечить быстрее. Самой сложной задачей будет эффективно поддерживать здоровье сопартийцев на нужном уровне. И в этой эффективности важное место уделено Мане. 
Источник.




Коды ссылок на эту страницу

ОтменитьДобавить комментарий